La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : bataille (4)(...) Le livre d'histoire, s'il est lu, peut fournir de précieuses indications sur Eryn Vorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Beffraen, Petits Nains, et en périphérie les Orques) et les nombreux mystères s'y rattachant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). Aussi, une grandebatailles'est déroulée à proximité d'Eryn Vorn, impliquant les Elfes, les Numénoréens et des Corsaires probablement venus d'Umbar. (...)
En premier lieu, Dernfar l'aubergiste, un Homme du Nord (ce qui est plutôt non usuel), qui est un ancien mercenaire archer qui a perdu un oeil lors d'unebataille(les conflits au Rhudaur essentiellement). Il y a également une jeune et belle femme venant du Gondor, Elmericel, qui se remet tout doucement d'une forte fièvre. (...)
Ils ont donc constitué ensuite une armée de grande importance (du moins pour la région). Mais malheureusement les Beffraen, non habitués à unebataillede grande ampleur, ont été la cible de raids de Mewlips et de guerriers à la peau noire qu'ils n'ont jamais vus auparavant (les morts levés par les rites des Ibunites, les alliés de Haarith [cf Acte V]). (...)
Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine & Histoire (Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dunedains) +2, Savoir Beffraen +4. Avantages : Audacieux, Endurant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de labataille, Richesse 2, Résolu. Désavantages : Allégeance (roi du Cardolan), Arrogant, Fier. Calanaglar le Rodeur : Esprit 7 (0), Force 10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*. (...)